Bài giảng môn Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng môn Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
bai_giang_mon_tin_hoc_lop_4_ket_noi_tri_thuc_voi_cuoc_song_c.pptx
Nội dung text: Bài giảng môn Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan
- TIN HỌC 4 CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH BÀI KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH 14 TRỰC QUAN
- KHỞI ĐỘNG Sau khi thực hiện trò chơi “Điều khiển rô-bốt” trên máy tính ở Bài 13, bạn An rất muốn biết cách tạo ra chương trình. Chắc em cũng có mong muốn tạo ra chương trình đó phải không? Bài học này sẽ giúp em thực hiện điều đó.
- 1. Lệnh và Nhóm Lệnh HOẠT ĐỘNG Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó. Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc. Ví dụ, nhóm lệnh Điều khiển và lệnh Đợi 1 giây của nhóm này cùng có màu cam.Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý công dụng của chúng. 2 Ví dụ: nhóm lệnh Chuyển động gồm các lệnh điều khiển nhân vật di chuyển, nhóm lệnh Hiển thị chứa các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông báo sẽ xuất hiện trên màn hình,...
- Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử dụng trong chương trình “Điều khiển rô-bốt”.
- Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác như sau: Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Ví dụ, Hình 65 là khối lệnh gồm 3 lệnh. Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới
- Trong scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu. Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp.
- Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào? A. Đi thẳng. B. Đi theo một hình tam giác. C. Đi theo một hình vuông. D. Đi theo một hình tròn. 2. Thực hành Chơi cùng máy tính NHIỆM VỤ 1 Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở tệp chương trình, quan sát và nhận biết màn hình Scratch. Hướng dẫn: Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền để khởi động phần mềm Scratch. Bước 2: Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu ở góc trên bên trái màn hình và chọn một ngôn ngữ, chẳng hạn ngôn ngữ Tiếng Việt.
- 2. Thực hành một số thao tác cơ bản NHIỆM VỤ 1 Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt” như Hình 66. Hướng dẫn: Bước 1: Mở phần mềm Scratch. Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình. Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh hoạ của Hình 67. Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh. Hình 66. Chương trình “Điều khiển rô-bốt" Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng
- Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh , đặt nối tiếp vào khối lệnh. Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:
- Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ. Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6. Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình. Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8. Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.