Bài giảng Tin học Lớp 5 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 14: Sử dụng biến trong trương trình

pptx 13 trang Hoàng Sơn 21/04/2025 180
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 5 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 14: Sử dụng biến trong trương trình", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_lop_5_ket_noi_tri_thuc_voi_cuoc_song_chu_d.pptx

Nội dung text: Bài giảng Tin học Lớp 5 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 14: Sử dụng biến trong trương trình

  1. TIN HOC 5 Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính BÀI SỬ DỤNG BIẾN TRONG TRƯƠNG 14 TRÌNH
  2. Bạn An tạo chương trình như minh hoạ ở Hình 84. Khi chạy chương KHỞI ĐỘNG trình, nhân vật đưa ra câu hỏi “Tên của bạn là gì?” và ô để nhập câu trả lời (Hình 85a). Sau khi nhập câu trả lời và nhấn phím Enter, màn hình hiển thị câu chào của mèo theo tên vừa nhập (Hình 85b). Em có biết tại sao mèo lại chào đúng theo tên không? Hình 84. Chương trình “Xin chào bạn...” a) Màn hình nhập câu trả lời b) Màn hình kết quả Hình 85. Màn hình của chương trình “Xin chào bạn...”
  3. 1. Sử dụng biến “TRẢ LỜI” trong Scratch Trong chương trình ở phần Khởi động, câu trả lời nhập vào từ bàn phím được lưu vào biến trả lời. Sau khi nhập dữ liệu, biến trả lời có giá trị là tên mà người sử dụng vừa nhập từ bàn phím (Hình 85b). Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch, được đặt trong nhóm lệnh Cảm biến như minh hoạ ở Hình 86. Hình 86. Biến trả lời trong nhóm lệnh Cảm biến
  4. a) Nhập giá trị cho biến Sử dụng lệnh (trong nhóm lệnh Cảm biến) để nhập giá trị cho biến .Khi thực hiện lệnh, trên màn hình xuất hiện câu hỏi và ô để nhập câu trả lời như Hình 85a. Sau khi người sử dụng nhập câu trả lời và xác nhận bằng cách nhấn phím Enter, giá trị vừa nhập được đưa vào biến . b) Hiển thị giá trị của biến ra màn hình Sử dụng lệnh hoặc để hiển thị giá trị của biến (Hình 88). Có thể sử dụng của lệnh của nhóm lệnh Các phép toán để có câu thông báo đầy đủ hơn. Ví dụ, lệnh sẽ điều Hình 88. Chương trình khiển nhân vật thông báo ra màn hình câu “Xin chào bạn Minh” nếu người sử sử dụng biến trả lời dụng nhập dữ liệu cho biến là “Minh”.
  5. • Sử dụng lệnh để nhập thông tin từ bàn phím. • Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến . Nếu trên sân khấu hiển thị thì giá trị của biến bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím?
  6. 2. TẠO VÀ SỬ DỤNG BIẾN a) Tạo biến Trong Scratch, ngoài biến có sẵn, em có thể tạo biến với tên tự đặt. Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số. Để tạo biến, em sử dụng lệnh và đặt tên cho biến như minh hoạ ở Hình 89. Khi đó một biến mới được tạo như minh hoạ ở Hình 90.
  7. b) Đặt giá trị cho biến Em sử dụng lệnh để đặt giá trị cho biến và lệnh để thay đổi giá trị của biến như minh hoạ ở Hình 91 và Hình 92. c) Hiển thị giá trị của biến ra màn hình Tương tự như cách hiển thị giá trị của biến , em sử dụng lệnh hoặc để hiển thị giá trị của biến.
  8. • Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình. • Trong Scratch, các lệnh về biến thuộc nhóm lệnh Các biến số. Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu? A. 2. B. 4. C. 5. D. 6. Hình 94. Khối lệnh thay đổi giá trị biến a
  9. 3. THỰC HIỆN SỬ DỤNG BIẾN Nhiệm vụ 11 Tạo chương trình sử dụng biến của Scratch. Hình 95. Lệnh nhập tên người sử dụng Tạo chương trình “Xin chào bạn...” có nhân vật mèo và thực hiện yêu cầu được mô tả trong phần Khởi động. Hướng dẫn Bước 1: Tạo lệnh yêu cầu người sử dụng nhập tên từ bàn phím như Hình 95. Bước 2: Tạo lệnh để nhân vật nói “Xin chào bạn...” theo tên vừa nhập. – Đưa lệnh vào vùng soạn thảo chương trình. – Trong nhóm lệnh Các phép toán, kéo lệnh thả vào vị trí ô trống “Xin chào” như minh hoạ trong Hình 96a. – Đưa biến đặt vào vị trí như Hình 96b. – Chỉnh sửa câu chào như minh hoạ trong Hình 96c. – Ghép lệnh tạo được như Hình 96c vào sau lệnh ở Bước 1.
  10. Bước 3: Ghép lệnh vào khối lệnh tạo được sau bước 2 để được chương trình như Hình 84. Bước 4: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả. Bước 5: Lưu tệp với tên là ChaoHoi vào thư mục của em. Nhiệm vụ 2 2 Tạo chương trình sử dụng biến. Tạo chương trình sử dụng biến Tuổi với giá trị của biến được nhập vào từ bàn phím và hiển thị giá trị của biến ra màn hình. Hướng dẫn Bước 1: Tạo biến mới có tên là Tuổi. Bước 2: Nhập giá trị cho biến từ bàn phím. – Tạo lệnh để nhập thông tin từ bàn phím. Bước 3: Đặt giá trị của biến là thông tin nhập từ bàn phím: – Kéo thả lệnh vào vùng soạn thảo chương trình. – Kéo thả biến vào ô chứa giá trị của biến để được lệnh: – Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 2.