Đề cương ôn tập môn Tin học 8 - Nguyễn Thị Phương Thúy
Bạn đang xem tài liệu "Đề cương ôn tập môn Tin học 8 - Nguyễn Thị Phương Thúy", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
de_cuong_on_tap_mon_tin_hoc_8_nguyen_thi_phuong_thuy.doc
Nội dung text: Đề cương ôn tập môn Tin học 8 - Nguyễn Thị Phương Thúy
- ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP MÔN TIN HỌC 8 Giáo viên biên soạn: Nguyễn Thị Phương Thúy Tổ Khoa học tự nhiên - Trường TH & THCS Quỳnh Trang CHƯƠNG I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN • Máy tính và chương trình máy tính + Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào - Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh đó. + Viết chương trình - ra lệnh cho máy tính làm việc - Viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. - Trong thực tế các công việc con người muốn máy tính thực hiện rất đa dạng và phức tạp. Một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy tính. Vì thế việc viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu qủa hơn. + Chương trình và ngôn ngữ lập trình * Ngôn ngữ máy: Là dãy các bít chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1. * Ngôn ngữ lập trình: Là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. * Chương trình dịch: Là chương trình có vai trò chuyển đổi chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy. * Môi trường lập trình: Là chương trình soạn thảo và chương trình dịch cùng với các công cụ trợ giúp tìm kiếm, sửa lỗi và thực hiện chương trình thường được kết hợp vào một phần mềm. 2. Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình + Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và quy tắc để viết các câu lệnh có ý nghĩa xác định, cách bố trí các câu lệnh,... sao cho có thể tạo thành 1 chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.
- + Từ khoá và tên * Từ khoá: Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kỳ mục đích noà khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. * Tên: Do người lập trình đặt phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch và thoả mãn: tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau, tên không được trùng với từ khóa. + Cấu trúc chung của chương trình * Gồm 2 phần chính: + Phần khai báo: - Khai báo tên chương trình; - Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn cần sử dụng trong chương trình) và mố số khai báo khác. + Phần thân: Gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. * Chú ý: Phần khai báo có thể có hoặc không có, nếu có phải được đặt trước phần thân chương trình. Phần thân bắt buộc phải có. + Ví dụ về ngôn ngữ lập trình: sử dụng bàn phím để soạn thảo xong rồi thực hiện các thao tác chạy chương trình trong môi trường Turbo Pascal. - Soạn thảo chương trình. - Kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp lệnh: F9. - Chạy chương trình: Ctrl + F9. - Đọc thông báo hoặc kết quả trên màn hình 3. Chương trình máy tính và dữ liệu + Dữ liệu và kiểu dữ liệu
- * Dữ liệu: - Dòng chữ: ‘Chao cac ban’. - Số nguyên, số thực: 2007 + 5123 = 7130 1927.5 chia 3 bằng 642.50000 * Kiểu dữ liệu: - Kiểu xâu ký tự: là dãy các chữ cái, chữ số và một số ký hiệu khác. VD1: ‘Chao cac ban’; ‘1234’, ‘lop 8a & lop 8b’; - Kiểu số nguyên: 12345; -346; - Kiểu số thực: 3.14; -123,456; VD2: Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal: Tên kiểu Kí hiệu Phạm vi giá trị Kiểu số nguyên Integer Số nguyên trong khoảng -2-15 đến 215 - 1 Kiểu số thực Real Số thực trong khoảng -10-38 đến 1038 Kiểu kí tự Char Một kí tự trong bảng chữ cái. Kiểu xâu String Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự Chú ý: Trước khi được chương trình xử lí, mọi dữ liệu cần phải được khai báo với kiểu dữ liệu thích hợp. + Các phép toán với dữ liệu kiểu số * Các phép toán số học với số nguyên và số thực trong ngôn ngữ Pascal: Kí hiệu Tên phép toán Kiểu dữ liệu + Cộng Số nguyên, số thực - Trừ Số nguyên, số thực * Nhân Số nguyên, số thực / Chia Số nguyên, số thực Div Chia lấy phần nguyên Số nguyên Mod Chia lấy phần dư Số nguyên 5 mod 3 = 2; -19 mod 4 = -3; 5 div 3 = 1; -19 div 4 = -4
- - Chú ý: Chỉ dùng dấu () đối với các biểu thức toán học. VD về biểu thức số học và cách viết chúng trong Pascal: Biểu thức số học Cách viết chúng trong Pascal a x b – c + d a * b – c + d 15 + 5 x 15 + 5 * (a/2) (x+5)/(a+3)- y/(b+5)*(x+2)*(x+2) + Các phép so sánh Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai. Kí hiệu trong Pascal Phép so sỏnh Kí hiệu toán học = Bằng = <> Khác < Nhỏ hơn < > Lớn hơn > <= Nhỏ hơn hoặc bằng ≤ >= Lớn hơn hoặc bằng ≥ 4.Sử dụng biến trong chương trình + Biến là công cụ trong lập trình * Khái niệm biến: Biến được dung để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. * Giá trị của biến: Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến + Khai báo biến : Việc khai báo biến gồm: - Khai báo tên biến; - Khai báo kiểu dữ liệu của biến. * VD1:Var m, n: Integer; S, dientich: Real;
- Thongbao: String; Trong đó: - Var: Từ khoá dùng để khai báo biến. - m, n: Các biến kiểu nguyên (Integer); - S, dientich: Biến kiểu thực (Real)l Thongbao: Biến kiểu xâu (String); + Sử dụng biến trong chương trình * Các thao tác được thực hiện trên các biến là: - Gán giá trị cho biến. - Tính toán với các biến. * Câu lệnh gán giá trị cho biến có dạng: Tên biến Biển thức cần gán giá trị cho biến; Trong đó, dấu biểu thị phép gán. VD: x -c/b (biến x nhận giá trị bằng –c/b); + Hằng : Là đại lượng có giá trị không đổi trong suốt chương trình. * Khai báo hằng: Const pi=3,14; bankinh=2; Trong đó: Const: Từ khoá khai báo hằng Pi, bankinh: Tên hằng. 3.24; 2: Các giá trị được gán ngay cho các hằng đó. Chú ý: Không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng (như đối với biến) ở bất kỳ vị trí nào trong chương trình. 5. Từ bài toán đến chương trình + Bài toán và xác định bài toán: * Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần giải quyết. VD1: Tính diện tích hình tam giác biết độ dài các cạnh và chiều cao tương ứng - Điều kiện cho trước: Một cạnh và chiều cao tương ứng với cạnh đó. - Kết quả cần thu được: Diện tích hình tam giác. * Để xác định một bài toán cụ thể ta cần xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được. + Quá trình giải bài toán trên máy tính: - Giải bài toán trên máy tính là giao cho máy tính cách thực hiện các hoạt động cụ thể qua từng bước để từ điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thiết.
- - Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán thường được gọi là thuật toán. - Thuật toán là các bước để giải một bài toán, còn chương trình chỉ là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ lập trình cụ thể. * Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm các bước sau: - Xác định bài toán: Xác định rõ điều kiện cho trước của bài toán (thông tin vào – Input) và kết quả cần nhận được (thông tin ra Output). - Xây dựng thuật toán: Bao gồm việc lựa chọn và mô tả các thao tác cùng trình tự thực hiện các thao tác đó để giải bài toán đã cho (tức mô tả thuật toán). - Viết chương trình (lập trình): Là diễn đạt (thể hiện) thuật toán bằng một ngôn ngữ cụ thể sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện + Thuật toán và mô tả thuật toán: * Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước. VD: Bài toán giải phương trình bậc nhất dạng tổng quát bx + c = 0: Bước 1: Nếu b=0 chuyển tới bước 3. Bước 2: Tính nghiệm của phương trình x=-c/b rổi chuyển tới bước 4. Bước 3: Nếu c≠0 thông báo PT đã cho vô nghiệm. Ngược lại (c=0), thông báo PT có vô số nghiệm. Bước 4: Kết thúc thuật toán 6. Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện + Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện - Có những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều kiện cụ thể được xảy ra. Điều kiện thường là một sự kiện được mô tả sau từ nếu. + Tính đúng sai của các điều kiện - Khi đưa ra câu điều kiện , kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện được thoả mãn, còn khi kết quả kiểm tra là sai, ta nói diều kiện không thoả mãn. - Ví dụ : Nếu nháy nút “x” ở góc trên, bên phải cửa sổ, (thì) cửa sổ sẽ được đóng lại. + Điều kiện và phép so sánh: kí hiệu của các phép so sánh: >, =, - Các phép so sánh thường được sử dụng để biểu diễn các điều kiện. - Các phép so sánh cho kết quả đúng hoặc sai. + Cấu trúc rẽ nhánh có 2 loại: Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
- VD: Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến mãi lớn với nội dung sau: Nếu mua sách với tổng số tiền ít nhất là 100 nghìn đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải thanh toán. Hãy mô tả hoạt động tính tiền cho khách. Ta có thể mô tả hoạt động tính tiền cho khách hàng bằng các bước dưới đây: Bước 1. Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. Bước 2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh toán = 70% T. Bước 3. In hoá đơn. Tính tiền cho khách hàng tiếp theo. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ: Đúng Sai VD: Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến mãi lớn với nội dung sau: Nếu mua sách với tổng số tiền ít nhất là 100 nghìn đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải thanh toán. Ngược lại nếu số tiền mua ít hơn 100000 thì được giảm 10%. Hãy mô tả hoạt động tính tiền cho khách. Ta có thể mô tả hoạt động tính tiền cho khách hàng bằng các bước dưới đây: Bước 1. Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. Bước 2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh toán = 70% T; ngược lại, số tiền phải thanh toán là 90% x T. Bước 3. In hoá đơn. Tính tiền cho khách hàng tiếp theo.
- + Câu lệnh điều kiện : Dạng thiếu Dạng đầy đủ If then Lệnh; If then Lệnh 1 Else Lệnh 2 ; VD: Hãy viết chương trình tìm giá trị lớn nhất của hai số nguyên . Program GTLN; Program GTLN; Uses crt; Uses crt; Var a, b, Max : Integer; Var a, b, Max : Integer; Begin Begin Clrscr; Clrscr; Write (‘a=’) ; Readln(a); Write (‘a=’) ; Readln(a); Write (‘b=’) ; Readln(b); Write (‘b=’) ; Readln(b); Max: =a; If a < b then Max : = b; If a < b then Max : = b Else Max : = a; Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b la Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b la :’, Max) ; :’, Max) ; Readln; Readln; End. End. 7. Một số dạng bài tập liên quan Bài 1: Lập trình tính giá trị các biểu thức sau: a) (21+2)+14x3; b) ; c) 17x3-15+34; d) Bài 2. Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng với chương trình. Mở tệp mới và gõ chương trình sau đây: Uses crt; Begin Writeln (‘16/3=’,16/3); Writeln(’16 div 3 =’, 16 div 3); Writeln(’16 mod 3 =’, 16 mod 3);
- Writeln(’16 mod 3 =’, 16-(16 div3)* 3); Writeln(’16 div 3 =’, (16-(16 mod3))/ 3); End. Bài 1/52 SGK Viết chương trình nhập hai số nguyên a và b khác nhau từ bàn phím và in hia số đó ra màn hình theo thứ tự không giản. a) Mô tả thuật toán để giải bài toán đã cho (tham khảo thêm bài tập 4, bài 5). b) Gõ chương trình và chạy trên máy. c) Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình. Nhấn Alt + F9 để dịch và sửa lỗi gõ, nếu có. Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình với các bộ dữ liệu (12, 53), (65, 20) để thử chương trình . Cuối cùng lưu chương trình với tên Sap_xep. Bài 1; 2/45 SGK Giả sử x và y là các biến số. Hãy cho biết kết quả của việc thực hiện thuật toán sau: Bước 1. xx+y Bước 2. yx-y Bước 3. xx-y Bài 2/53 SGK Viết chương trình nhập chiều cao của hai bạn Long và Trang, in ra màn hình kết quả so sánh chiều cao của hai bạn, chẳng hạn “Bạn Long cao hơn”. Bài 3/54 SGK Chương trình nhập 3 số dương a, b và c từ bàn phím, kiểm tra và in ra màn hình kết quả kiểm tra ba số đó có thể là độ dài các cạnh của một tam giác hay không. HS: Khi a, b, c đồng thời thoả mãn cả ba điều kiện a+b > c, b+c > a và c+a > b. Các nhóm thảo luận và phát biểu kết quả. HS phát hiện và trả lời. HS pháp biểu ý kiến Bài 3; 4/45 SGK Cho hai biến x và y. Hãy mô tả thuật toán đổi giá trị của các biến nói trên để x và y theo thứ tự có giá trị không giảm. CHƯƠNG I I: PHẦN MỀM HỌC TẬP Làm quen với giải phẫu cơ thể người bằng phần mềm Anatomy 1. Cùng làm quen với phần mềm Anatomy 80 * Khởi động phần mềm: Mỗi khi khởi động phầm mềm, màn hình chính có chứa 2 nút lệnh LEARN VÀ EXCERCISES xuất hiện
- 2. Tìm hiểu các hệ cơ quan trong cơ thể người + Hệ xương a. Các thao tác trực tiếp trên hệ mô phỏng: dịch chuyển, xoay mô hình, phóng to, thu nhỏ b. Bổ sung thêm các hệ khác vào hình mô phỏng - Nháy nút + để bổ sung thêm. - Hệ hô hấp, Hệ tuần hoàn , Hệ bài t iết., Hệ thần kinh, Hệ xương, Hệ cơ, Hệ tiêu hóa 3. Hệ cơ - Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ Muscular system ở màn hình learn. - Cơ ngực, Cơ bắp tay phía trước, Cơ bắp tay phía sau, Cơ vai, Cơ đùi, Cơ mông 4. Hệ tuần hoàn - Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ Muscular system ở màn hình learn để tìm hiểu hệ tuần hoàn của con người. Có tất cả 8 màn hình mô phỏng hoạt động của hệ tuần hoàn. 5. Hệ hô hấp - Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ Muscular system ở màn hình learn để tìm hiểu hệ hô hấp của con người. Chức năng mô phỏng hoạt động của hệ hô hấp - Khoang mũi, Thanh quản, Yết hầu, Khí quản, Phế quản, Phế nang, Cơ hoành 6. Hệ tiêu hóa - Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ Muscular system ở màn hình learn để tìm hiểu hệ tiêu hóa của con người. - Chức năng mô phỏng hoạt động của hệ tiêu hóa - Các bộ phận ở khoang miệng - Các bộ phận ở phần khoang bụng 7. Hệ bài tiết - Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ Muscular system ở màn hình learn để tìm hiểu hệ bài tiết của con người. Chức năng mô phỏng hoạt động của hệ bài tiết - Mạch máu thận - Ống dẫn nước tiểu - Bóng đái